OLIMPIADAS ESPECIAIS BRASIL – PARTICIPEM

Circ. Nr.01 A.D.S.0

Caríssimos Presidentes dos Clubes do Distrito LC-6

Gostaria de contar com o interesse dos companheiros em nos apoiar para irmos cada vez mais longe na missão de implantar em nosso distrito as Olimpíadas Especiais Brasil, no sentido de oferecer sempre o melhor para pessoas com deficiência.

Tenho a certeza que juntos mudaremos a vida das pessoas com deficiência. Estamos engajados com nosso governador, vice governador, LEOs , outros distrito e com o distrito múltiplo,  para trabalharmos em  nome das OLIMPIADAS ESPECIAIS BRASIL.

Visão Geral

O projeto SELO MISSAO DE INCLUSÃO, vem para fortalecer as ações conjuntas já desenvolvidas através da parceria OEB e Lions Clubes.

Objetivos: Tornar a parceria entre OEB e Lions, eficiente e eficaz para ambas instituições. E trazer mais possibilidades de participação do Lions nas ações das OEB.

Metas:

– Aumentar o impacto da parceria OEB e Lions, para atingir mais atletas.

– Ampliar a visibilidade da parceria OEB e Lions. Distrito LC-6.

– Promover a inclusão de no mínimo uma das ações das OEB dentro do calendário leonistico desta governadoria.

Ações: A- Semeando a Inclusão

           B- Eventos Esportivos Unificados

           C- Fórum de saúde e família

           D- Ações de Atletas saudáveis

Caberá aos clubes traçarem as estratégias para execução desta ação tendo o suporte da equipe das OEB e dos clubes que desejarem se envolver.

A)- SEMEANDO A INCLUSÂO

Fase 1- Mapeamento das Instituições /Escolas

Fase 2- Capacitação de Professores e Técnicos

Fase 3- Cadastro dos Atletas e Realização de Festival Esportivo

B)- EVENTOS ESPORTIVOS UNIFICADOS

Fase 1- Planejar o Evento (Modalidade, datas, locais, nº de participantes, voluntários, alimentação, etc.)

Fase 2- Convidar as Instituições Parceiras a realizar Inscrições.

Fase 3- Realização do Evento.

C)- FÓRUM DE SAÚDE E FAMÍLIA

Fase 1- Planejar o Evento (Datas, Local, Tema, Nº de Participantes, voluntários, alimentação, etc.)

Fase 2- Convidar as Instituições Parceiras e realizar inscrições.

Fase 3- Realização do fórum de saúde.

D)- AÇÔES DE ATLETAS SAUDÁVEIS  

Fase 1- Mapear Instituições parceira para formação de professores e voluntários.

Fase 2- Capacitar professores locais.

Fase 3- Planejar e Executar o Evento.  

Cronograma para o Distrito :

Fevereiro – 2024

Eleger em seus Clubes um diretor Esportivo se ainda não tiver.

Passar para a Assessora Special Olimpic ainda em fevereiro quais Instituições

trabalham com deficientes em sua cidade.

 Ex. APAE, Instituições que trabalham com autista e outras que trabalham com

deficientes Intelectuais. 

– Escolha das Ações.

Março a junho 2024- Planejamento das Ações       

MJF Maria Aparecida Neves Damasceno

Assessora Distrital Special Olimpic                                                         

Circ. Nr.02 A.D.S.0

Caríssimos Presidentes dos Clubes do Distrito LC.6

Solicito que cada clube faça inscrição de 1 dupla para jogar truco e 1 dupla para jogar Buraco na sexta feira dia 26 de abril de 2024, as 14:00 Hrs  em Votuporanga.

As Inscrições devem ser feitas até dia 25 de março de 2024 pelo Whatzapp 17 99794 3886, com a Assessora Distrital Special Olimpic, Cidinha Damasceno.

Regras dos Jogos.

BURACO

Jogadores:- 4

Baralhos:- Dois de 52 cartas

Distribuidor:- aquele que, por sorteio, tirar a carta maior.

Distribuição:- após serem cortadas pelo jogador à direita do carteador, uma a uma, em sentido horário; as mesmas serão distribuídas 11 cartas a cada jogador.

Objetivo:- atingir 2000 pontos da partida.

Quatro pessoas participam, duas duplas sentando-se em posição alternadas. A contagem será por duplas.

COMBINAÇAO, PREMIOS E CONTAGEM DE PONTOS

Cartas do mesmo valor: Grupos de 3 a 8 cartas. O número mínimo de cartas é 3, mas número maior de cartas pode ser descido ou outras serem acrescentadas no correr do jogo.

Sequencia: três ou mais cartas, ordenadas, do mesmo naipe. Ex.: 3,4,5 e 6 de Paus – 10, Valete e Dama de copas ( o As vale acima do Rei e abaixo do dois).

Curingas:- Os dois serão utilizados como curingas, podendo substituir qualquer carta. Exemplo: Dama-dois-As ou sete-sete-dois.

Batida: é acabar as cartas da mão, utilizando todas as onze (ou mais, se outras cartas foram sendo compradas da mesa antes de bater) cartas, formando combinações. Estas, chamadas jogos, podem ser postas na mesa parceladamente, à medida que forem sendo feitas pelo jogador.

Valor em pontos:- batida = 100 pontos; Dois = 10 pontos; Do 8 aos Reis cada carta = 10 pontos; Dos 3 aos 7 cada carta = 5 pontos; Ases = 15 pontos cada.

As combinações de sete ou mais cartas, do mesmo valor ou a sequência, chamam-se Canastra e recebem prêmios especiais. A Canastra sem curinga é chamada REAL e vale 200 pontos; a Canastra com um curinga chama-se suja e vale 100 pontos.

Vulnerabilidade:- No início da partida, qualquer jogador, na sua vez de jogar, poderá descer os jogos que estiverem prontos. Quando o jogador ou a dupla atingir 1000 pontos (mil pontos da Partida), ficará vulnerável e ele ou cada componente da dupla só poderá descer cartas quando estas somarem 75 pontos ou mais. Se o jogador descer com menos de 75 pontos, estando vulnerável, terá de recolher suas cartas e só poderá voltar a descer quando tiver 90 pontos.

Jogo:- Omão compra uma carta do baralho (monte o meio da mesa, constituído pelas cartas que sobrarem após a distribuição), verifica quais as combinações que pode fazer com essa carta e descarta uma que não lhe interessa. Essa carta começa o chamado bagaço ou refugo. O mão tem direito a comprar uma segunda carta, se a primeira não lhe convier, esta exceção só se aplica ao mão, na primeira jogada.

 Após o descarte, que nunca poderá ser recolhido e substituído, jogará o segundo jogador à esquerda do primeiro e assim por diante, até que alguém termine a partida.

Do segundo jogador em diante, existe a opção entre a compra de uma carta do monte ou de todas as cartas do bagaço. Quem ficar com uma carta não poderá comprar um bagaço de apenas uma carta.

Contagem: Conta-se os pontos perdidos na mão como negativos. Conta-se os pontos das cartas combinadas sobre a mesa e os prêmios, descontam-se os pontos perdidos, anotando a diferença.

Morto: Quem cortar o baralho deverá distribuir duas pilhas de onze cartas (mortos), que serão postas no canto da mesa, fechadas. O jogador que bater com as onze cartas iniciais, pegará as onze cartas de seu morto e o jogo continuará como antes. No jogo de parceria, cada morto corresponde a uma dupla. Se quem já pegou o morto tornar a bater, terminará a partida. Se a outra dupla, não pegar seu morto, deverá descontar de seus pontos positivos os cem (100) pontos correspondentes ao morto, além das cartas que tem na mão. Bate direto e bate indireto:- Bate direto é aquele em que o jogador termina sem descartar. Pegará o morto e continuará a jogar, sem comprar cartas. Bate indireto é aquele em que o jogador termina suas cartas, descartando uma. Pegará o morto, mas só poderá utiliza-lo na outra volta, quando for sua vez de jogar. Deverá então comprar cartas ou bagaço. Se o jogador comprar o morto por bate indireto e o adversário terminar a partida antes que cheque sua vez de jogar o morto deverá ser pago, como se não o tivesse pegado.

É obrigatório ter canastra real para poder bater

TRUCO PONTO ACIMA

Regras O truco é jogado por quatro pessoas, agrupadas em duas duplas. A sinalização é permitida e até mesmo considerada indispensável para a vitória sobre os adversários. Os parceiros de cada dupla sentam-se em posições alternadas.

AS CARTAS:- Un baralho comum, reduzido a quarenta (40) cartas pela exclusão dos 8, 9 e 10, divididas em manilhas (que valem mais) e cartas simples.

MANILHAS:- (Em ordem decrescente):

4 de PAUS (chamado Zape, é a carta mais alta do jogo) -//- 7 de COPAS -//- AS de ESPADA (chamado de Espadilha) -//- 7 de OUROS. Neste caso as MANILHAS serão consideradas conforme a carta virada sobre a mesa, chamado Ponto Acima. Exemplo:

Quando for virada a carta com o número 5, valerá como manilhas as cartas de nº 6; Quando for virada a carta com o número 7, valerá como manilhas as DAMA, valendo a mesma sequência das manilhas: PAUS, COPAS, ESPADA e OURO.

JOGO:- É disputado em uma melhor de três, isto é, em três jogadas é considerado que ganhar duas mãos (consecutivas ou não), ou quem conseguir una vitória e dois empates. O objetivo é ganhar a queda, nome dado a uma melhor de três jogos. O jogo termina quando uma dupla obtém ou supera 12 pontos. Os pontos são ganhos nas mãos e cada mão é vencida por quem ganhar a melhor de três vazas. A seguir, novo jogo é iniciado, com nova contagem. Cada jogador recebe três cartas, começando a primeira vaza da mão. Vaza é o conjunto de cartas, uma de cada jogador, descartadas na vez. A carta de maior valor vence a vaza. Seu vencedor dará início à vaza seguinte, após recolher e virar para baixo as cartas da vaza que ganhou. Se a vaza empatar, o carteador continuará o mesmo. O jogador que ganhar a mão obténs um certo número de pontos (1, 3, 6, ou 9 pontos), dependendo das apostas feitas. A vaza não vale pontos, só a mão. Para evitar que a mão empate (com três vazas empatadas ou uma vaza empatada e uma vitória para cada dupla),existem três regras:

1ª) A dupla que ganhar a primeira vaza e empatar a segunda será considerada vencedora da mão.

2ª) Se a primeira vaza empatar, a dupla que ganhar a segunda será vencedora. 3ª) Se as três vazas empatarem, a dupla adversária do jogador que distribuiu as cartas será vencedora dessa mão.

CONTAGEM DE PONTOS:

Os pontos são chamados tentos e são marcados com fichas, milho, feijão, botões, etc. Qualquer jogador pode trucar no correr de uma vaza, ou seja, lançar o primeiro desafio, gritando “TRUCO”, o que corresponde a uma aposta de três pontos. A dupla desafiada pode aceitar, recusar ou retrucar o desafio, gritando “VALE SEIS, passando a não a valer seis pontos. Os pontos de cada mão devem ser marcados com fichas.

O valor de cada mão varia 1 a 12 pontos, de acordo com as apostas feitas:

sem truco com vale só 01 ponto, com Truco Vale três, seis, nove ou 12 pontos. O desafio, feito por meio de apostas, é imprescindível e pode sempre ser aceito, recusado ou retrucado.

Se a dupla recusar a aposta, a adversária ganha a mão e o número de pontos em jogos antes da aposta ter sido feita. Se for aceita, a mão é automaticamente valorizada.

Quem fizer primeiro 12 pontos ganhará um jogo. quem ganhar uma melhor de três jogos, ganhará a queda.

DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS

As cartas são distribuídas no sentido anti-horário, de três em três. O distribuidor é sorteado antes da primeira mão e é chamado de pé. Na segunda mão as cartas serão distribuídas pelo jogador à sua direita e assim por diante. O jogador à esquerda do distribuidor é o cortador. O da direita é o mão, isto é, o primeiro a receber e a descartar.

As vozes de truco e retruco devem ser bem claras, acompanhadas de gritos e gestos, não deixando dúvidas, não sendo possível voltar atrás no desafio aceito.

Se um desafio não for aceito, a não será ganha com o valor anterior à aposta, não sendo preciso mostrar a carta.

MÃO DE ONZE

Quando uma das duplas obtiver 11 pontos, não será permitido a ninguém trucar na não seguinte, a mão de onze. Se um dos jogadores da dupla com menos de 11 pontos trucar, a dupla adversária ganhará a mão, que vale 3 pontos. Se a dupla com 11 pontos trucar, perderá a mão, favorecendo a dupla adversária com 3 pontos. Porém, ganharão apenas um ponto; se a dupla adversária desistir após ver suas cartas. Os parceiros com 11 pontos, podem consultar, mostrando as cartas para decidir como agir.

BOM JOGO A TODOS

MJF Maria Aparecida Neves Damasceno

Assessora Distrital Special Olimpic

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Rolar para cima